Como ser imbatível em Retusch
21 de agosto de 2026
Aprenda os atalhos e você dobra o seu tempo útil
Dois minutos de desenho passam muito rápido quando se busca cada ferramenta com o mouse. Os atalhos recuperam facilmente vinte ou trinta segundos por rodada, e são esses segundos que você vai gastar nos detalhes.
- B para o pincel, P para o balde, I para o conta-gotas, H para a mão.
- 1, 2 e 3 para os três tamanhos de pincel, sem passar pela barra de ferramentas.
- Ctrl+Z, ou Cmd+Z no Mac, para desfazer traço a traço.
- Segurar Alt muda para o conta-gotas e devolve a ferramenta anterior assim que você solta. É o mais útil de todos: você pega uma cor em plena ação sem nunca trocar de ferramenta.
Uma observação sobre teclados AZERTY: as teclas 1, 2 e 3 funcionam sem Shift, mesmo que o seu teclado escreva ali &, é e ". O jogo lê a posição da tecla, não o caractere que ela produz.
Pinte do geral para o detalhe
O erro clássico do iniciante é começar por um canto e caprichar nele. O cronômetro acaba, três quartos do quadrado continuam sendo fundo, e o retoque se vê a dez metros.
O método certo é o inverso. Comece com um pincel grosso, ou com o balde, e coloque as grandes massas de cor: o céu, a parede, a sombra no chão. Em vinte segundos o seu quadrado já tem a aparência geral correta e deixa de parecer um bloco estranho.
Só então reduza o tamanho e trate as transições: a linha do horizonte que atravessa, a borda de um objeto, o tom que muda na metade da altura. Se faltar tempo, você terá perdido detalhe, não a rodada.
Pegue sempre as suas cores com o conta-gotas em vez de escolhê-las na paleta. Um tom aproximado basta para entregar um quadrado inteiro, enquanto o tom exato o torna invisível.
Nunca deixe os cantos vazios
É a pista número um, e a primeira que os jogadores experientes procuram. Um quadrado com o centro bem tratado mas com os quatro cantos na cor de fundo desenha um retângulo perfeito na tela. Nem é preciso olhar o desenho: a forma geométrica salta aos olhos.
Acostume-se a tratar primeiro o contorno e depois o centro. Uma moldura bem fundida perdoa um interior aproximado; o contrário nunca é verdade.
Ultrapasse de propósito as bordas. O jogo corta o seu traço no limite do quadrado, então você não arrisca nada indo bem além, e é a única forma de garantir que nenhum pixel do fundo sobreviva num canto.
E quando é a sua vez de procurar
Varra primeiro o quadro inteiro sem ampliar: um quadrado mal fundido parece uma mancha, e o zoom só serve para confirmar. Depois siga as linhas longas, as que atravessam a imagem: uma borda deslocada um fio quase sempre é um retoque.
E lembre-se de que você só tem direito a um erro por rodada. Três segundos conferindo custam menos que a rodada inteira.