Jak grać w Retusch
Pełne zasady Retusch: przebieg rundy, punktacja po obu stronach, narzędzia do rysowania oraz porady, jak się ukryć i jak szukać.
Pomysł w trzech zdaniach
Dostajesz obraz z wymazanym polem i odmalowujesz je tak, aby pozostało niezauważone.
Potem wszyscy oglądają wyretuszowane obrazy i szukają odmalowanych pól.
Punktujesz, znajdując szybko, i punktujesz również tak długo, jak długo broni się twoja własna kryjówka.
Przebieg rundy
Partia składa się z takich samych rund, domyślnie pięciu. Każda z nich ma trzy momenty.
- Rysowanie. Dostajesz swój obraz i swoje pole, a na odmalowanie masz domyślnie 2 minuty. Przycisk Gotowe oznacza oddanie pracy: gdy oddadzą wszyscy, runda idzie dalej, nie czekając na zegar.
- Polowanie. Obraz wraca z retuszami, a ty masz domyślnie 30 sekund, żeby je wypatrzyć. Kliknięcie w odmalowane pole odsłania je całemu stołowi.
- Odsłona. Wszystkie kryjówki dostają ramkę i nazwisko autora, także te, których nikt nie zauważył. Suwak pozwala porównać obraz wyretuszowany z oryginałem.
Punktacja
Dwa liczniki biegną jednocześnie i działają przeciwko sobie: kto szuka, chce być szybki, kto rysował, chce, by jego pole się obroniło.
- Po stronie szukającego: 1000 punktów, jeśli znajdziesz w ciągu pierwszych 3 sekund, potem równomierny spadek aż do 100 punktów na koniec fazy. Chybienie albo brak znaleziska nie daje nic.
- Po stronie rysownika: tylko 100 punktów, jeśli twoje pole padnie natychmiast, potem równomierny wzrost aż do 800 punktów, jeśli obroni się do końca. Retusz, którego nikt nie znajdzie, jest wart maksimum, czyli 800 punktów.
Rysownik dostaje zapłatę tylko raz, przy odsłonie, i według najszybszego szukającego. Nie ma więc znaczenia, czy szuka cię dwoje ludzi, czy ośmioro: liczy się tylko ten, kto znajdzie cię pierwszy.
Punktacja jest taka sama niezależnie od ustawionego czasu fazy. Wydłużenie polowania nie przesuwa obu granic, a jedynie nachylenie między nimi.
Jedna pomyłka na rundę. Pierwsze kliknięcie, które nie trafia w żaden retusz, kończy twoje polowanie: bez tej zasady przeczesywałoby się obraz na chybił trafił, aż coś się trafi. Dwa ruchy nic nie kosztują: kliknięcie we własne pole i kliknięcie w retusz już znaleziony.
Narzędzia do rysowania
- Pędzel (B): trzy szybkie rozmiary oraz suwak do dokładnego rozmiaru. Skróty 1, 2 i 3 wybierają te trzy rozmiary.
- Wiadro (P): wypełnia za jednym razem jednolitą powierzchnię, nigdy nie wychodząc poza twoje pole.
- Kroplomierz (I): pobiera kolor w dowolnym miejscu obrazu. Przytrzymanie Alt przełącza na niego na jedno kliknięcie i potem oddaje poprzednie narzędzie.
- Rączka (H): przesuwa widok. Poza twoim polem pędzel i wiadro robią to samo, więc prawie nigdy nie musisz zmieniać narzędzia.
- Cofnij (Ctrl+Z lub Cmd+Z): wraca pociągnięcie po pociągnięciu, do trzydziestu razy. Ponowienia nie ma.
- Kolor tła na końcu palety: to kolor początkowy twojego pola. Malowanie nim jest równoznaczne z wymazywaniem, z tą różnicą, że to pociągnięcie jak każde inne, które można cofnąć i zamalować. Dlatego nie ma gumki.
Pięć porad, jak się ukryć
- Pobieraj kolory, nie zgaduj ich. Kroplomierz daje dokładny kolor otoczenia: ledwie przesunięta plama widoczna jest z daleka, a dokładna staje się niewidzialna.
- Przedłużaj to, co przecina twoje pole. Mur, horyzont, gałąź wchodząca z jednej strony musi wyjść z drugiej we właściwym miejscu. Przerwana linia to pierwsza wskazówka, jakiej szuka doświadczony gracz.
- Najpierw maluj rogi. To najczęstszy błąd: środek jest dopracowany, cztery rogi zostają w pierwotnym tle, a kwadrat widać gołym okiem, nawet bez patrzenia na rysunek.
- Idź od ogółu do szczegółu. Najpierw połóż duże plamy koloru grubym pędzlem, dopiero potem dopracuj. Odwrotnie zjadasz cały czas na jednym rogu, podczas gdy reszta zostaje pusta.
- Naśladuj poziom szczegółowości otoczenia. Zbyt czyste pole pośrodku gęstego fragmentu widać tak samo, jak niedbałe pole pośrodku jednolitej plamy.
Cztery porady, jak szukać
- Szukaj linii, które się urywają. Krawędź, kabel, brzeg stołu przesunięty o włos: prawie zawsze jest właśnie tam.
- Najpierw omiataj, potem przybliżaj. W pełnym widoku źle wtopione pole wygląda jak plama. Powiększenie służy do potwierdzenia, nie do szukania.
- Nie ufaj temu, co zbyt gładkie. Idealnie równa powierzchnia pośrodku faktury jest równie podejrzana jak smuga.
- Nie klikaj na oślep. Masz prawo tylko do jednej pomyłki: lepiej stracić trzy sekundy na sprawdzenie niż całą rundę.
A zależnie od trybu?
Wszystko powyższe opisuje wspólne polowanie, tryb domyślny. Pozostałe tryby zmieniają to, kto rysuje, kto szuka i jak się wygrywa: szczegóły każdego z nich znajdziesz na stronie trybów gry.