Cómo jugar a Retusch
Las reglas completas de Retusch: el desarrollo de una ronda, la puntuación de cada lado, las herramientas de dibujo y los consejos para esconderse y para buscar.
La idea en tres frases
Te dan un cuadro al que le han borrado una casilla, y la repintas para que pase desapercibida.
Después todo el mundo mira los cuadros retocados y busca las casillas repintadas.
Puntúas encontrando rápido, y puntúas también mientras tu propio escondite aguante.
Cómo se desarrolla una ronda
Una partida encadena rondas idénticas, cinco por defecto. Cada una pasa por tres momentos.
- El dibujo. Recibes tu cuadro y tu casilla, y tienes 2 minutos por defecto para repintarla. El botón Terminado equivale a entregar: en cuanto todos han entregado, la ronda avanza sin esperar al reloj.
- La caza. El cuadro reaparece con los retoques, y tienes 30 segundos por defecto para detectarlos. Un clic sobre una casilla repintada la revela a toda la mesa.
- La revelación. Todos los escondites quedan enmarcados y con nombre, incluidos los que nadie vio. Un cursor permite comparar el cuadro retocado con la obra original.
La puntuación
Dos contadores corren a la vez, y se oponen: quien busca quiere ir rápido, quien ha dibujado quiere que su casilla aguante.
- Como buscador: 1000 puntos si lo encuentras en los 3 primeros segundos, y después un descenso constante hasta 100 puntos al final de la fase. Fallar o no encontrar nada no da nada.
- Como dibujante: solo 100 puntos si tu casilla cae de inmediato, y después una subida constante hasta 800 puntos si aguanta hasta el final. Un retoque que nadie encuentra vale el máximo, 800 puntos.
Al dibujante se le paga una sola vez, en la revelación, y según el buscador más rápido. Da igual, por tanto, que te busquen dos personas u ocho: solo cuenta quien te encuentra primero.
La puntuación es la misma sea cual sea la duración que fijes para la fase. Alargar la búsqueda no mueve los dos extremos, solo la pendiente entre ellos.
Un solo error por ronda. El primer clic que no toca ningún retoque pone fin a tu búsqueda: sin esa regla, se rastrearía la imagen al azar hasta dar con algo. Dos gestos no cuestan nada: hacer clic en tu propia casilla, y hacer clic en un retoque ya encontrado.
Las herramientas de dibujo
- El pincel (B): tres tamaños rápidos, más un deslizador para el tamaño exacto. Los atajos 1, 2 y 3 eligen los tres tamaños.
- El bote (P): rellena de golpe una superficie lisa, sin salirse nunca de tu casilla.
- El cuentagotas (I): toma un color de cualquier punto del cuadro. Mantener Alt cambia a él durante un clic y devuelve luego la herramienta anterior.
- La mano (H): desplaza la vista. Fuera de tu casilla, el pincel y el bote hacen lo mismo, así que casi nunca necesitas cambiar de herramienta.
- Deshacer (Ctrl+Z o Cmd+Z): retrocede trazo a trazo, hasta treinta veces. No hay rehacer.
- El color de fondo, al final de la paleta: es el color inicial de tu casilla. Pintar con él equivale a borrar, salvo que es un trazo como cualquier otro, que se deshace y se cubre. Por eso no hay goma.
Cinco consejos para esconderse
- Toma los colores, no los adivines. El cuentagotas da el color exacto del entorno: un plano apenas desviado se detecta de lejos, mientras que uno exacto se vuelve invisible.
- Prolonga lo que atraviesa tu casilla. Un muro, un horizonte, una rama que entra por un lado tiene que salir por el otro en el sitio correcto. Una línea interrumpida es la primera pista que busca un jugador con experiencia.
- Pinta primero las esquinas. Es el error más común: el centro está cuidado, las cuatro esquinas siguen con el fondo original, y el cuadrado se ve a simple vista sin ni siquiera mirar el dibujo.
- Ve de lo general al detalle. Coloca primero las grandes masas de color con un pincel grueso, y después afina. Al revés te comes todo el tiempo en una esquina mientras el resto queda vacío.
- Copia el nivel de detalle de alrededor. Una casilla demasiado limpia en medio de una zona cargada se ve tanto como una descuidada en medio de un plano liso.
Cuatro consejos para buscar
- Busca las líneas que se cortan. Un borde, un cable, el canto de una mesa que se desplaza un pelo: casi siempre está ahí.
- Barre primero, amplía después. A vista completa, una casilla mal fundida aparece como una mancha. El zoom sirve para confirmar, no para buscar.
- Desconfía de lo demasiado liso. Una superficie perfectamente uniforme en medio de una textura es tan sospechosa como un borrón.
- No hagas clic al azar. Solo tienes derecho a un error: mejor perder tres segundos comprobando que perder la ronda entera.
¿Y según el modo?
Todo lo anterior describe la caza común, el modo por defecto. Los demás modos cambian quién dibuja, quién busca y cómo se gana: el detalle de cada uno está en la página de modos de juego.
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