Cómo ser imbatible en Retusch
21 de agosto de 2026
Aprende los atajos y doblarás tu tiempo útil
Dos minutos de dibujo pasan muy rápido cuando se va a buscar cada herramienta con el ratón. Los atajos recuperan fácilmente veinte o treinta segundos por ronda, y esos segundos son los que dedicarás al detalle.
- B para el pincel, P para el bote, I para el cuentagotas, H para la mano.
- 1, 2 y 3 para los tres tamaños de pincel, sin pasar por la barra de herramientas.
- Ctrl+Z, o Cmd+Z en Mac, para deshacer trazo a trazo.
- Mantener Alt cambia al cuentagotas y devuelve la herramienta anterior en cuanto sueltas. Es el más útil de todos: tomas un color en plena acción sin cambiar nunca de herramienta.
Una nota sobre los teclados AZERTY: las teclas 1, 2 y 3 funcionan sin Mayúsculas, aunque tu teclado escriba ahí &, é y ". El juego lee la posición de la tecla, no el carácter que produce.
Pinta de lo general al detalle
El error clásico del principiante es empezar por una esquina y esmerarse en ella. El cronómetro se acaba, tres cuartos de la casilla siguen siendo fondo, y el retoque se ve desde diez metros.
El buen método es el contrario. Empieza con un pincel grueso, o con el bote, y coloca las grandes masas de color: el cielo, la pared, la sombra del suelo. En veinte segundos tu casilla ya tiene el aspecto general correcto y deja de leerse como un bloque extraño.
Solo entonces reduce el tamaño y trata las transiciones: la línea del horizonte que atraviesa, el borde de un objeto, el matiz que cambia a media altura. Si falta tiempo, habrás perdido detalle, no la ronda.
Toma siempre los colores con el cuentagotas en lugar de elegirlos en la paleta. Un tono aproximado basta para delatar una casilla entera, mientras que el tono exacto la vuelve invisible.
Nunca dejes las esquinas vacías
Es la pista número uno, y la primera que buscan los jugadores con experiencia. Una casilla con el centro bien tratado pero con las cuatro esquinas al color de fondo dibuja un cuadrado perfecto en la pantalla. Ni siquiera hace falta mirar el dibujo: la forma geométrica salta a la vista.
Acostúmbrate a tratar primero el contorno y luego el centro. Un marco bien fundido perdona un interior aproximado; al revés nunca es cierto.
Desbórdate a propósito por los bordes. El juego recorta tu trazo en el límite de la casilla, así que no arriesgas nada yendo más allá, y es la única forma de asegurarte de que ningún píxel del fondo sobrevive en una esquina.
Y cuando te toca buscar
Barre primero el cuadro entero sin ampliar: una casilla mal fundida parece una mancha, y el zoom solo sirve para confirmar. Después sigue las líneas largas, las que atraviesan la imagen: un borde desplazado un pelo casi siempre es un retoque.
Y recuerda que solo tienes derecho a un error por ronda. Tres segundos de comprobación cuestan menos que la ronda entera.
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