Retusch spelen
De volledige regels van Retusch: het verloop van een ronde, de puntentelling aan beide kanten, de tekengereedschappen en tips om je te verstoppen én om te zoeken.
Het idee in drie zinnen
Je krijgt een schilderij waaruit één vakje is gewist, en je schildert het zo bij dat het onopgemerkt blijft.
Daarna kijkt iedereen naar de geretoucheerde schilderijen en zoekt de bijgeschilderde vakjes.
Je scoort door snel te vinden, en je scoort ook zolang je eigen schuilplaats standhoudt.
Het verloop van een ronde
Een partij rijgt identieke rondes aaneen, standaard vijf. Elke ronde bestaat uit drie momenten.
- Het tekenen. Je krijgt je schilderij en je vakje, en standaard 2 minuten om het bij te schilderen. De knop Klaar geldt als inleveren: zodra iedereen heeft ingeleverd gaat de ronde door zonder op de klok te wachten.
- De jacht. Het schilderij verschijnt weer met de retouches, en je hebt standaard 30 seconden om ze te vinden. Een klik op een bijgeschilderd vakje toont het aan de hele tafel.
- De onthulling. Alle schuilplaatsen krijgen een kader en een naam, ook die niemand heeft gezien. Met een schuifregelaar vergelijk je het geretoucheerde schilderij met het origineel.
De puntentelling
Twee tellers lopen tegelijk, en ze werken tegen elkaar in: wie zoekt wil snel zijn, wie getekend heeft wil dat zijn vakje standhoudt.
- Als zoeker: 1000 punten als je binnen de eerste 3 seconden vindt, daarna een gelijkmatige daling tot 100 punten aan het eind van de fase. Missen of niets vinden levert niets op.
- Als tekenaar: slechts 100 punten als je vakje meteen valt, daarna een gelijkmatige stijging tot 800 punten als het tot het eind standhoudt. Een retouche die niemand vindt is het maximum waard, 800 punten.
De tekenaar wordt maar één keer betaald, bij de onthulling, en op basis van de snelste zoeker. Het maakt dus niet uit of twee of acht mensen je zoeken: alleen wie je het eerst vindt telt.
De puntentelling blijft gelijk, welke duur je ook instelt voor de fase. Een langere jacht verschuift de twee grenzen niet, alleen de helling ertussen.
Eén fout per ronde. De eerste klik die geen enkele retouche raakt beëindigt jouw jacht: zonder die regel zou je het beeld willekeurig afstruinen tot je er per ongeluk een raakt. Twee klikken kosten niets: op je eigen vakje, en op een al gevonden retouche.
De tekengereedschappen
- De kwast (B): drie snelle maten, plus een schuifregelaar voor de exacte maat. De sneltoetsen 1, 2 en 3 kiezen de drie maten.
- De verfemmer (P): vult in één keer een egaal vlak, zonder ooit buiten je vakje te lopen.
- De pipet (I): pakt een kleur waar dan ook op het schilderij. Alt ingedrukt houden schakelt er één klik naartoe en geeft daarna het vorige gereedschap terug.
- De hand (H): verschuift het beeld. Buiten je vakje doen de kwast en de emmer hetzelfde, dus je hoeft bijna nooit van gereedschap te wisselen.
- Ongedaan maken (Ctrl+Z of Cmd+Z): gaat streek voor streek terug, tot dertig keer. Opnieuw uitvoeren bestaat niet.
- Het achtergrondkleurtje aan het eind van het palet: dat is de startkleur van je vakje. Ermee schilderen komt neer op wissen, alleen is het een streek als elke andere, die je ongedaan maakt en overschildert. Daarom is er geen gum.
Vijf tips om je te verstoppen
- Pak kleuren, raad ze niet. De pipet geeft de exacte kleur van de omgeving: een vlak dat er net naast zit valt van ver op, terwijl een exact vlak onzichtbaar wordt.
- Zet door wat je vakje doorkruist. Een muur, een horizon, een tak die aan de ene kant binnenkomt moet er aan de andere kant op de juiste plek weer uit. Een onderbroken lijn is de eerste aanwijzing waar een ervaren speler naar zoekt.
- Schilder eerst de hoeken. Dit is de meest gemaakte fout: het midden is verzorgd, de vier hoeken blijven de oorspronkelijke achtergrond, en het vierkant valt met het blote oog op zonder dat je de tekening zelfs maar hoeft te bekijken.
- Werk van grof naar fijn. Zet eerst de grote kleurvlakken met een dikke kwast, verfijn daarna. Andersom vreet één hoek al je tijd op terwijl de rest leeg blijft.
- Neem het detailniveau van de omgeving over. Een te net vakje midden in een druk gebied valt net zo op als een slordig vakje midden in een egaal vlak.
Vier tips om te zoeken
- Zoek de lijnen die ophouden. Een rand, een kabel, een tafelrand die een haartje verspringt: daar zit het bijna altijd.
- Eerst overzien, dan inzoomen. In het volledige beeld ziet een slecht ingepast vakje eruit als een vlek. Zoom dient om te bevestigen, niet om te zoeken.
- Wantrouw het te gladde. Een volmaakt egaal oppervlak midden in een structuur is even verdacht als een veeg.
- Klik niet zomaar. Je hebt recht op één fout: drie seconden controleren kost minder dan de hele ronde.
En per modus?
Al het bovenstaande beschrijft de gezamenlijke jacht, de standaardmodus. De andere modi veranderen wie tekent, wie zoekt en hoe je wint: de details staan op de pagina met spelmodi.