Retusch spielen
Die vollständigen Regeln von Retusch: der Ablauf einer Runde, die Punktevergabe auf beiden Seiten, die Malwerkzeuge und Tipps zum Verstecken wie zum Suchen.
Die Idee in drei Sätzen
Du bekommst ein Gemälde, aus dem ein Feld gelöscht wurde, und malst es so nach, dass es unbemerkt bleibt.
Danach schauen alle auf die retuschierten Gemälde und suchen die übermalten Felder.
Du punktest, indem du schnell findest, und du punktest ebenso lange, wie dein eigenes Versteck hält.
Der Ablauf einer Runde
Eine Partie reiht gleich aufgebaute Runden aneinander, standardmäßig fünf. Jede besteht aus drei Abschnitten.
- Das Malen. Du bekommst dein Gemälde und dein Feld und hast standardmäßig 2 Minuten, um es zu übermalen. Die Schaltfläche Fertig gilt als Abgabe: sobald alle abgegeben haben, geht die Runde weiter, ohne auf die Uhr zu warten.
- Die Jagd. Das Gemälde erscheint wieder, mit den Retuschen, und du hast standardmäßig 30 Sekunden, um sie zu entdecken. Ein Klick auf ein übermaltes Feld zeigt es dem ganzen Tisch.
- Die Auflösung. Alle Verstecke werden umrahmt und benannt, auch die, die niemand gesehen hat. Ein Regler erlaubt es, das retuschierte Gemälde mit dem Original zu vergleichen.
Die Punktevergabe
Zwei Zähler laufen gleichzeitig, und sie arbeiten gegeneinander: wer sucht, will schnell sein, wer gemalt hat, will, dass sein Feld hält.
- Als Suchender: 1000 Punkte, wenn du innerhalb der ersten 3 Sekunden findest, danach ein gleichmäßiges Absinken bis auf 100 Punkte am Ende der Phase. Danebentippen oder nichts finden bringt nichts.
- Als Zeichner: nur 100 Punkte, wenn dein Feld sofort fällt, danach ein gleichmäßiger Anstieg bis auf 800 Punkte, wenn es bis zum Ende hält. Eine Retusche, die niemand findet, ist das Maximum wert, 800 Punkte.
Der Zeichner wird nur einmal bezahlt, bei der Auflösung, und zwar nach dem schnellsten Sucher. Es macht also keinen Unterschied, ob zwei oder acht Leute dich suchen: es zählt nur, wer dich zuerst findet.
Die Punktevergabe bleibt gleich, welche Dauer du für die Phase auch einstellst. Eine längere Jagd verschiebt die beiden Grenzwerte nicht, nur die Steigung dazwischen.
Ein einziger Fehler pro Runde. Der erste Klick, der keine Retusche trifft, beendet deine Jagd: ohne diese Regel würde man das Bild wahllos absuchen, bis man zufällig darauf stößt. Zwei Klicks kosten nichts: auf das eigene Feld, und auf eine bereits gefundene Retusche.
Die Malwerkzeuge
- Der Pinsel (B): drei schnelle Größen, dazu ein Regler für die genaue Größe. Die Kürzel 1, 2 und 3 wählen die drei Größen.
- Der Farbeimer (P): füllt eine einfarbige Fläche auf einen Schlag, ohne je über dein Feld hinauszulaufen.
- Die Pipette (I): nimmt eine Farbe an jeder Stelle des Gemäldes auf. Alt gedrückt halten wechselt für einen Klick dorthin und gibt danach das vorige Werkzeug zurück.
- Die Hand (H): verschiebt die Ansicht. Außerhalb deines Feldes tun Pinsel und Eimer dasselbe, du musst also fast nie das Werkzeug wechseln.
- Rückgängig (Strg+Z oder Cmd+Z): geht Strich für Strich zurück, bis zu dreißigmal. Ein Wiederherstellen gibt es nicht.
- Das Hintergrundfeld am Ende der Palette: es ist die Startfarbe deines Feldes. Damit zu malen entspricht dem Löschen, nur ist es ein Strich wie jeder andere, der sich rückgängig machen und übermalen lässt. Deshalb gibt es keinen Radiergummi.
Fünf Tipps zum Verstecken
- Farben aufnehmen, nicht raten. Die Pipette liefert den genauen Farbton der Umgebung: eine leicht danebenliegende Fläche erkennt man von weitem, eine exakte wird unsichtbar.
- Setze fort, was durch dein Feld läuft. Eine Mauer, ein Horizont, ein Ast, der auf der einen Seite hineinläuft, muss auf der anderen an der richtigen Stelle wieder herauskommen. Eine unterbrochene Linie ist der erste Hinweis, nach dem erfahrene Spieler suchen.
- Male zuerst die Ecken. Das ist der häufigste Fehler: die Mitte ist sauber, die vier Ecken bleiben im ursprünglichen Hintergrund, und das Quadrat sticht mit bloßem Auge hervor, ohne dass man die Zeichnung überhaupt ansehen müsste.
- Arbeite vom Groben ins Feine. Setze zuerst mit einem dicken Pinsel die großen Farbflächen, dann verfeinere. Umgekehrt frisst eine Ecke deine ganze Zeit, während der Rest leer bleibt.
- Übernimm den Detailgrad der Umgebung. Ein zu sauberes Feld inmitten einer belebten Zone fällt genauso auf wie ein schludriges inmitten einer glatten Fläche.
Vier Tipps zum Suchen
- Achte auf Linien, die aufhören. Eine Kante, ein Kabel, eine Tischkante, die um ein Haar verspringt: dort ist es fast immer.
- Erst überfliegen, dann zoomen. In der Gesamtansicht wirkt ein schlecht eingefügtes Feld wie ein Fleck. Der Zoom dient dem Bestätigen, nicht dem Suchen.
- Misstraue dem allzu Glatten. Eine vollkommen gleichmäßige Fläche inmitten einer Textur ist genauso verdächtig wie ein Schmierer.
- Klicke nicht aufs Geratewohl. Du hast nur einen Fehler frei: drei Sekunden Prüfen kosten weniger als die ganze Runde.
Und je nach Modus?
Alles bisher Gesagte beschreibt die gemeinsame Jagd, den Standardmodus. Die anderen Modi ändern, wer malt, wer sucht und wie man gewinnt: die Einzelheiten stehen auf der Seite der Spielmodi.